Ediții
Backgammon
Descriere
Reguli WBF adaptate si modificate pentru Corporate Games
Echipamente Cutii de joc oferite de organizator
Regulament Partida va fi câștigată de către jucătorul care realizează primul scorul pana la 7 puncte (backgammon = 3 puncte, linie = 1 punct, marț = 2 puncte); Sistemul de joc este in grupe, urmat de eliminatorii si finala.
Regulament
ARTICOLUL 4. REGULI SPECIFICE
4.1. La începutul fiecărui joc, adversarii vor arunca pe rând cu câte un zar din păhărel, după ce sunt agitate pe vertical de minimum trei ori, iar în cădere cel puțin unul dintre zaruri atinge manta sau o piesă din joc. Va muta primul cine a dat zarul mai mare și va juca zarurile (pe al lui și pe cel al adversarului, din această fază de inițiere a jocului). În continuare, fiecare jucător va arunca cu câte două zaruri din cupă.
4.2. Cubul de dublare.
Cubul de dublare arată ca un zar obișnuit, deși este puțin mai mare, având numerele 2, 4, 8, 16, 32 și 64 imprimate pe fețele sale. Cubul de dublare ține evidența mizei dintr-o linie. El face, de fapt, diferența între jocul de table obișnuit și backgammon.
Un joc normal de table începe cu o valoare de un punct. Întreaga premisă din spatele cubului de dublare se învârte în jurul provocării adversarului tău. În funcție de cât de bine merge jocul și dacă în prezent câștigi, poți decide să dublezi miza jocului înainte de a arunca zarul. Aceasta este dublarea. Când se întâmplă acest lucru, jocul nu mai valorează acum un punct, ci două.
Acum, adversarul provocat are două opțiuni. El poate să accepte provocarea, caz în care valoarea jocului se dublează – de la 1 la 2, de la 2 la 4, de la 4 la 8 și așa mai departe. Cealaltă opțiune este să cedeze jocul și să piardă 1 punct. Ori de câte ori un jucător ajunge să accepte o dublare, el preia posesia cubului și numai el poate decide în continuare să dubleze sau nu.
Uneori, când un jucător este dublat, el poate folosi un „castor”. Pentru a păstra controlul asupra cubului atunci când este dublat, el poate redubla instantaneu (castor). Cubul de dublare nu poate fi folosit la ultima linie dintr-o partidă. De exemplu, dacă partida este de 7 puncte și unul dintre adversari are 6-0, nu se poate pune cubul. Dacă acel jucător aflat în dificultate la scor reușește să câștige o linie, iar scorul devine 6-1, cubul de dublare poate fi folosit iar, începând cu linia următoare. Practic, începând cu linia următoare, jucătorul care are doar 1 punct (conform exemplului de față), este obligat să pună cubul pe 2 chiar de la începutul liniei, fiindcă pentru el nu mai contează dacă pierde 1 punct sau 2 puncte, în condițiile în care partida este câștigată la 7 puncte de către adversar.
4.3. Aruncarea zarurilor este valabilă numai dacă partea de jos a zarurilor este lipită, așezată în totalitate pe suprafața de joc în jumătatea tablei din dreapta fiecăruia;
4.4. Partida va fi câștigată de către jucătorul care realizează primul scorul pana la 7 puncte (backgammon = 3 puncte, linie = 1 punct, marț = 2 puncte);
4.5. Mutarea este finalizată numai după ce jucătorul ridică zarurile;
4.6. Jucătorul poate reveni asupra mutărilor, dacă nu a ridicat zarurile de pe tablă;
4.7. Dacă unul dintre jucători a efectuat eronat mutarea și a ridicat zarurile de pe tablă, mutarea rămâne validă;
4.8. Jucătorul poate efectua aruncarea zarurilor în tablă numai după ce adversarul a validat mutarea. În alte condiții, riscă să joace obligatoriu zarurile aruncate în avans sau să repete aruncarea zarurilor. Decizia aparține jucătorului care era la joc și nu a finalizat mutarea, jucător care are posibilitatea să joace în funcție de zarurile aruncate în avans de către adversar;
4.9. Pulurile adversarului scoase "afara" din joc se așază pe "bar";
4.10. Pulurile personale scoase din joc se așază în locașurile din cutie sau în afara cutiei, nicidecum pe "bar";
4.11. Trebuie "jucate" ambele zaruri, iar în cazul când avem de jucat numai un zar și este de ales zarul mare sau mic, trebuie jucat zarul mare;
4.12. Concursul se va desfășura într-o atmosferă de fairplay;
4.13. Organizatorul poate penaliza jucătorul care, prin atitudinea sa, nu-și respectă adversarul sau nu-și apără corect șansa în joc. Sancțiunile constau în: acordarea unei linii, două linii, câștigarea partidei de către jucătorul deranjat sau chiar excluderea din turneu a jucătorului vinovat;
4.14. Orice litigiu de joc va fi soluționat pe loc de către organizatorul/arbitrul competiției. Soluția dată de arbitru va fi respectată de către jucători;
4.15. Va fi respectat cu strictețe programul de joc;
4.16. Dacă ambii jucători lipsesc, al doilea strigat câștigă partida după 15 minute de la ora startului;
4.17. Organizatorul își rezervă dreptul de a modifica programul competiției;
4.18. Participanții la turneu și însoțitorii acestora nu au voie să deranjeze în niciun fel buna desfășurare a competiției.
4.19. Organizatorul are dreptul să elimine din concurs și din sală orice participant sau spectator, fără a-i da explicații;
4.20. Odată cu eliminarea din concurs, participantul pierde dreptul de a fi premiat;
4.21. În timpul desfășurării partidei, jucătorul nu are voie să utilizeze softuri, programe de analiză a jocului de table sau alte echipamente cu diferite conexiuni care să-i creeze avantaje în disputa cu adversarul;
4.22. Dacă în Regulamentul prezentat nu a fost prevăzută soluționarea unui litigiu de joc, organizatorul competiției va decide pe loc în vederea soluționării cazului ivit.